A | B | C | D | E | F | G | H | CH | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
A valós idejű stratégiai játék (szlenges, rövid változatban „valós idejű stratégia”; angolul real-time strategy (game), rövidítve RTS) a videójátékok egy műfaja. Ezek a játékok a számítógépmonitor által megjelenített térképen játszódnak, ennek a térképnek a többé-kevésbé véletlenszerűen választott egy-egy pontján indulnak a játékosok általában kis számú épülettel. Az átlagos esetekben a fő feladatok a játéktérképen lévő erőforrások összegyűjtése, mindezekből pedig bázisok – épületek, vagy más egységgyártó létesítmények (űrhajók, pl.) – építése, technológiák kikutatása, fejlesztése és az épületekben illetve gyártó létesítményekben gyártott egységek (munkások, harcosok, járművek stb.) irányítása, az elérendő cél, hogy a játékosok vagy a belőlük alakult csapatok egymást vagy a számítógépet legyőzzék harcban, illetve különböző, katonai tevékenységet igénylő feladatokat hajtsanak végre. A leggyakoribb cél az ellenséges bázisok és egységek megsemmisítése vagy elfoglalása, de mindez a játék háttértörténetétől, műfajától is függ.[1]
A valós idejűség azt jelenti, hogy a játékmenet folyamatos, az összes játékos bármikor adhat ki parancsokat, amelyek végrehajtása azonnal el is kezdődik (szemben a körökre osztott játékokkal, mint pl. a sakk vagy a Heroes of Might and Magic, melyekben amikor az egyik játékos lép, addig a többi várakozik, nem tud semmit csinálni). Ez általában nagyon gyors, akciódús játékmenetet eredményez (ez az egyik alapja a játéktípust ért kritikáknak is, miszerint az RTS-ek lényegét valójában a „versenyszerű kattintásözönök” képezik)[2]
Az „RTS” kifejezés feltalálójának személye némileg bizonytalan, a kifejezést általában a Command & Conquer sorozat tervezőjének, Brett Sperrynek tulajdonítják, aki a Dune II c. játéka piacra kerülésekor alkotta meg, habár legelőször 1982-ben használták a BYTE magazinban a Cosmic Conquest című Apple II játék kapcsán.[3][4] A legelső RTS valószínűleg az 1981-es Utopia volt, ami a Mattel cég Intellivison nevű konzolára és Aquarius nevű homecomputerére jelent meg. Az első tiszta formájú RTS-nek a Dűne II-t tartják a legtöbben, számos elemet vezetett be a játék, amelyek korábbi, az „első RTS” megtisztelő címére szintén esélyes játékokban (Populous (1989), Herzog Zwei (1989), The Ancient Art of War (1984)) vagy el-elkülönítve találhatóak, vagy pedig más elemekkel (taktikai harci játékok, arcade vagy rpg elemek) keverednek: a nyersanyaggyűjtést a harveszter-járművekkel, a kisméretű kezdőbázist és bázisépítést, az épületépítés előfeltételességi faszerkezetét, valamint a játék fejlettebb kiadásaiban a környezetérzékeny egérkurzort, ami különböző feladatokat hajtott végre kattintáskor attól függően, hogy a játékos miféle objektumtípusra (erőforrásra, épületre, egységre stb.) mutatott rá vele.
Alműfajok
Az RTS viszonylag új műfaj, így kőbe vésett, szakkönyvek által dokumentált felosztása még nincsen. Azonban kibontakozni látszanak a következő alágak:
- Valós idejű taktikai játék (RTT): Gyakorlatilag semmiféle gazdaságszimulációt (nyersanyaggyűjtés, technológiák) nem tartalmaz. A játék elején rendelkezésre állnak az egységek, ezekkel lehet harcolni. A hangsúly sokszor a taktikai szempontból minél hűbb háborús szimuláción van. Példa a videójátékok köréből: Total War sorozat (Shogun, Rome: total War), vagy a világháborús tankcsatákat feldolgozó tankmodelles stratégiai játékok.
- „Aréna-RTS”: Jelen van a nyersanyaggyűjtögetés és némi gazdaságszimuláció, de inkább csak a játék változatosságát növelendő, jelzésszinten. Komoly szerepet is játszhat a játékban, de főleg a harcban. Tipikus példa: C&C sorozat, Age of Empires sorozat, Starcraft.
- Stratégiai városszimulátor: A harc pusztán az egyik, és nem feltétlenül a leglényegesebb eleme a játéknak. Sokkal fontosabb egy jól működő világot létrehozni és megfelelően irányítani. Tipikus példája az ún. városépítőjáték-sorozat (pl. az Ubisoft Anno sorozata, a Caesar széria, vagy a Sierra Pharaoh-ja), illetve a Victoria II nevű történelmi játék, melyben kiemelt figyelmet fordítottak a szociológiai tényezők hűebb modellezésére (pl. minden városlakosnak van egy „milyen vallást követ?” attribútuma, ami egyedenként számon van tartva).
A felosztást nehezíti, hogy sok RTS a fentiek közül több módot is támogathat. Pl. az Age of Empires-ben a pályaszerkesztés során akár le is tilthatóak a gazdasági eszközök, így a küldetés elején adott egységek harca lesz az egyetlen játékelem.
Tematikájuk és stílusuk szerint megkülönböztethetőek:
- történelmi tárgyú RTS-ek, ahol a gazdaság és az egységek legalább nagy vonalakban követik némely történelmi korszak, illetve történelmileg létező geopolitikai egység (kontinens, civilizáció) jellemzőit (néhány példa: Age of Empires, Stronghold, 0.A.D., World of Tanks, Hegemony);
- léteznek ugyanakkor sci-fi és fantasy RTS-ek, melyek science fiction, illetve fantasy jellegű műveket dolgoznak fel, az egységek, nyersanyagok és technológiák futurisztikus vagy mágikus jellegűek (Command & Conquer, Homeworld, Starcraft, Warcraft). Létezik olyan játék is, ahol mindezek a jellemzők keverednek: a játékos az őskorban indul, de eljuttathatja civilizációját az atombomba és űrhajók korába, olyan történetet teremtve, mely a történelem során nem fordult elő (Civilization sorozat).
Grafika
A műfajra megalakulása kezdetétől, a kilencvenes években, a kétdimenziós izometrikus grafika volt jellemző. Az első teljesen háromdimenziós grafikájú RTS, a Homeworld[5] 1999-ben jelent meg, de (a hardware-ek teljesítményének relatíve lassú bővülése, s valószínűleg a tervezőcégektől igényelt több erőforrás miatt) az újítás csak lassan terjed, az izometrikus grafikájú RTS-ek egészen máig jelen vannak.
Mesterséges intelligencia
Az RTS-ek és a velük rokon játékok fejlesztése számos, komoly matematikai hátteret igénylő probléma kezelését igényli. A mára akár már több ezer különálló egységet is mozgató és menedzselő játékok a számítási idő és a munkamemória optimalizálását igénylik, ezenfelül jó útkereső (pathfinding), felderítő és tűzkezelő algoritmusokat az egységszintű mesterséges intelligencia számára, fuzzy vagy más értelemben indeterminisztikus (valószínűségi) eljárásokat a bizonytalan, nem teljes információs vagy sokféle lehetséges kimenetelű helyzetekben (pl. fog of war miatt, vagy a más játékosokkal való ellenségességi-szövetségkötési viszonyok logikailag lehetséges sokféle kimenetelére felkészülve), tanulási algoritmusokat az ellenfelek viselkedésének modellezésére és a játékbeli erőforrások kezelésére, temporális és térbeli logikai modelleket a játék időbeli dinamikájához való alkalmazkodáshoz.[6] A kétezertízes évekig mindezeket a lehetőségeket a játékkészítők – főleg financiális okokból (AI kutatócsoportok felkérése mindezek megvalósítására gazdaságtalanná tenné a játékgyártást, egy cikk becslései szerint a gyártási folyamat összes CPU és memóriaigényének mindössze 15%-a fordítódik átlagban AI készítésére) – nem használták ki, azonban az elméleti kutatás megindult.
Az RTS-ek számára készítendő AI egyik részproblémája az emberi játékosok képességeinek és gondolkodásának utánzása, vagy akár meghaladása. Mint számos más játéktípus, úgy az RTS-ek is használnak szimulált játékosokat (CCP-s: Computer Controlled Players vagy CP-s: Computer Players, esetleg NPC-s, azaz Non-player Characters), hogy az egyjátékos mód ellenfeleinek működését biztosítsák, vagy a többjátékos módban az esetlegesen nem elégséges számú emberi játékost pótolják. A legtöbb RTS játékosszinten valójában nem is mesterségesintelligencia-ágenseket, hanem többé-kevésbé determinisztikus, merev szkripteket használ annak előírására, hogy a CP mit építsen és mit gyártson, a kihívást pedig nem a CP valóban intelligens viselkedése, hanem a játékbeli erőforrásokkal való csalások jelentik (Age of Empires sorozat, pl.). Az RTS-ek számára készítendő mesterséges intelligencia készítése, igényektől függően, esetenként komoly matematikai háttérapparátus használatát veti fel (pl. fuzzy logika, neurális hálózatok).[7]
Az első RTS-ek egyike, amelyik valóban dinamikus, tanulóképes AI-ágenseket próbál használni a játékosszintű AI megvalósítására, a nyílt forráskódú Bos Wars (2004) volt.
Irodalom
- Mitigating information exposure to cheaters in real-time strategy games. New York: ACM, 7–12. o.. DOI: 10.1145/1065983.1065986 (2005). ISBN 978-1-58113-987-7
- Claypool, Mark (2005. szeptember 15.). „The effect of latency on user performance in Real-Time Strategy games”. Computer Networks 49 (1), 52–70. o. DOI:10.1016/j.comnet.2005.04.008.
- Cheng, D. (2004. november 1.). „Case-based plan recognition for real-time strategy games”. Proc. Of the 5th Game-On International Conference, 36–40. o.
- Learning to Win: Case-Based Plan Selection in a Real-Time Strategy Game, Lecture Notes in Computer Science. Springer Berlin / Heidelberg, 5–20. o.. DOI: 10.1007/11536406 (2005. szeptember 7.). ISBN 978-3-540-28174-0
- (2007) „Online planning for resource production in real-time strategy games”. Proceedings of the International Conference on Automated Planning and Scheduling.
Jegyzetek
- ↑ Geryk, Bruce: A History of Real-Time Strategy Games (HTML). GameSpot. . (Hozzáférés: 2007. május 29.)
- ↑ Az egyik tipikus RTS, a Starcraft szoftveres dinamikája lehetővé teszi, hogy a játékosok elvben akár 42 milliszekundumonként hajtsanak végre akciókat: Survey of Real-time Strategy AI Research and Competition in StarCraft Archiválva 2014. november 26-i dátummal a Wayback Machine-ben. Hiv. beill.: 2015-04-16.
- ↑ Bruce Geryk. " A History of Real-Time Strategy Games". Archive.org (megszűnt weboldal tárolt példánya, er. link: "http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time Archiválva 2007. július 8-i dátummal a Wayback Machine-ben ; GameSpot.)" Hiv. beill.: 2012-01-07.
- ↑ https://archive.org/stream/byte-magazine-1982-12/1982_12_BYTE_07-12_Game_Plan_1982#page/n3/mode/2up
- ↑ TDA: The History of Real Time Strategy, Part 3.2: Polygons and Pixels, continued (angol nyelven). gamereplays.org, 2008. június 6. (Hozzáférés: 2011. március 23.) „Homeworld was the first fully three-dimensional RTS game to be released.”
- ↑ Buro, M. - Furtak, T.M.: RTS Games and Real-time AI research. Cikk, pdf. Hiv. beill.: 2015-04-16.
- ↑ Short Term Decision Making with Fuzzy Logic and Long Term Decision Making with Neural Networks in Real-time Strategy Games
További információk
- RTS.lap.hu (linkgyűjtemény)
A lap szövege Creative Commons Nevezd meg! – Így add tovább! 3.0 licenc alatt van; egyes esetekben más módon is felhasználható. Részletekért lásd a felhasználási feltételeket.
Analóg multiméterek túlterhelés elleni védelme
Egyenáram
Egyenáram mérése
Egyenirányítós lengőtekercses műszer
Elektromágnes (fizika)
Elektromos feszültség
Elektromos térerősség
Fáziseltolódás
Fázismutató
Fajlagos ellenállás
Feszültséggenerátor
Feszültségváltó
Forgó mágneses tér
Háromfázisú hálózat
Hőelektromosság
Hatásos ellenállás
A lap szövege Creative Commons Nevezd meg! – Így add tovább! 3.0 licenc alatt van; egyes esetekben más módon is felhasználható. Részletekért lásd a felhasználási feltételeket.